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2005年06月08日(Wed)
ガンダムのコラボレーション(ビジネスとクリエイティブ)
ガンダムコレクション
キャラクタービジネスの雄バンダイとクオリティの高いゲームを開発するナムコとの経営統合のきっかけとなったゲーム「機動戦士ガンダム 一年戦争」を開発したのは、両社の精鋭が集まったプロジェクト「プロジェクト ペガサス」だった。
その偉大なるプロジェクトの開発秘話を、専用サイトで読んだ。
まさにコラボレーションとはこのことだ。
各人が各分野の優れた才能を持ち寄り、合意されたコンセプト※の下で自律的に行動している。
※「自由にガンダムを操縦している感覚を味わえるゲーム」だったようだ
バンダイはナムコメンバーに「ガンダム観※」を伝え、ナムコは高い技術力と創造力でCGや操作性を実現する。
※ガイーンガイーンと歩く感じとか
サイトの記事で、ナムコのゲームバランスやコンセプトメイクには綿密なマーケティングが活かされていることがわかった。
かつてゲーム業界の分析をおこなった時にインタビューした某社の方が
「ゲームにはマーケティングは必要ない。モナリザがマーケティングで描けますか?」
と言っていたが半分間違いだ。
確かにクリエイティブなビジネスは、マーケットの声を聞く「御用聞き」ではなく、市場の先を行って市場に新しいものを「啓蒙」することを旨とする。
だがそれだけでは生み出したものがヒットするのは運だ。
新しいものを、啓蒙(世の中に伝える)ためには、手段を世の中にあわせる必要があるだろう。
プロジェクトペガサスで言えば、バンダイのクリエイティブな観点で生み出されたカッコイイガンダム観を伝えるために、ナムコの使いやすい操作性や確かな品質が必要だったようだ。
素晴らしいチームであることが日記記事から伝わってくる。
余談だがインタビューした某社はその後消えてしまった。
ただ、残念なのがCM
放映時から疑問だったのだが、なぜアイドルがサウナでゲームをしているCMなんだろう?
記事によればCMのコンセプトは「爽快感」らしいのだが、ゲームのコンセプトと違う!
ガチャ押しでテキトーに操作して敵を大量に打ち落とすような、女性でも操作できることがウリな爽快単純ゲームならそれでいいかもしれないんだけど。
「もっと自分でモビルスーツを操ったり敵を狙い撃ったりできる自由度の高いアクションを楽しみたい」という欲求を満足させるというコンセプトの基に創られたゲームなのだから、「あなたもモビルスーツを操縦できる!」「モビルスーツを操縦してみたくないですか?」をCMのコンセプトにするべきだろう。
ターゲットユーザである30〜40代男性はゲーム雑誌を読まないと思うが、あのCMでゲームのウリは伝わったのだろうか?
マーケットに触れる全ての点を、コンセプトの基に統一させるべきだ。
CMの内容を検討するときに、ターゲットユーザ層・ニーズの分析、ソフトのウリの分析などのロジックはあったのだろうか?
世界に冠たる啓蒙能力の高いバンダイだけに、ナムコとの経営統合後に期待したい。
ガンダムコレクション
ガンダムコレクション
キャラクタービジネスの雄バンダイとクオリティの高いゲームを開発するナムコとの経営統合のきっかけとなったゲーム「機動戦士ガンダム 一年戦争」を開発したのは、両社の精鋭が集まったプロジェクト「プロジェクト ペガサス」だった。
その偉大なるプロジェクトの開発秘話を、専用サイトで読んだ。
まさにコラボレーションとはこのことだ。
各人が各分野の優れた才能を持ち寄り、合意されたコンセプト※の下で自律的に行動している。
※「自由にガンダムを操縦している感覚を味わえるゲーム」だったようだ
バンダイはナムコメンバーに「ガンダム観※」を伝え、ナムコは高い技術力と創造力でCGや操作性を実現する。
※ガイーンガイーンと歩く感じとか
サイトの記事で、ナムコのゲームバランスやコンセプトメイクには綿密なマーケティングが活かされていることがわかった。
かつてゲーム業界の分析をおこなった時にインタビューした某社の方が
「ゲームにはマーケティングは必要ない。モナリザがマーケティングで描けますか?」
と言っていたが半分間違いだ。
確かにクリエイティブなビジネスは、マーケットの声を聞く「御用聞き」ではなく、市場の先を行って市場に新しいものを「啓蒙」することを旨とする。
だがそれだけでは生み出したものがヒットするのは運だ。
新しいものを、啓蒙(世の中に伝える)ためには、手段を世の中にあわせる必要があるだろう。
プロジェクトペガサスで言えば、バンダイのクリエイティブな観点で生み出されたカッコイイガンダム観を伝えるために、ナムコの使いやすい操作性や確かな品質が必要だったようだ。
素晴らしいチームであることが日記記事から伝わってくる。
余談だがインタビューした某社はその後消えてしまった。
ただ、残念なのがCM
放映時から疑問だったのだが、なぜアイドルがサウナでゲームをしているCMなんだろう?
記事によればCMのコンセプトは「爽快感」らしいのだが、ゲームのコンセプトと違う!
ガチャ押しでテキトーに操作して敵を大量に打ち落とすような、女性でも操作できることがウリな爽快単純ゲームならそれでいいかもしれないんだけど。
「もっと自分でモビルスーツを操ったり敵を狙い撃ったりできる自由度の高いアクションを楽しみたい」という欲求を満足させるというコンセプトの基に創られたゲームなのだから、「あなたもモビルスーツを操縦できる!」「モビルスーツを操縦してみたくないですか?」をCMのコンセプトにするべきだろう。
ターゲットユーザである30〜40代男性はゲーム雑誌を読まないと思うが、あのCMでゲームのウリは伝わったのだろうか?
マーケットに触れる全ての点を、コンセプトの基に統一させるべきだ。
CMの内容を検討するときに、ターゲットユーザ層・ニーズの分析、ソフトのウリの分析などのロジックはあったのだろうか?
世界に冠たる啓蒙能力の高いバンダイだけに、ナムコとの経営統合後に期待したい。
ガンダムコレクション
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